ТЕОРИЯ НА ИГРАТА; Долен свят на киберкарма на Омикрон



В научнофантастичния филм на ужасите на Дейвид Кроненберг, „Existenz“, има момент, в който герой е обзет от импулса да изяде съмнителна чиния с храна в играта за виртуална реалност, която играе.



„Отвратително е“, казва той, „но не мога да си помогна.“ Оказва се, че ракообразното, което яде, съдържа части от пистолет, който трябва да използва по-късно в играта. Гласните му струни бяха временно завладени от системата, за да продължи сюжета.

Има много моменти като този в Omikron: The Nomad Soul, киберпънк научно-фантастично приключение, разработено във Франция. Както повечето френски игри, тя е естетически красива – интерактивното любовно дете на „Blade Runner“ и „The Fifth Element“, със саундтрак от Дейвид Боуи. Той е силно кинематографичен, непрекъснато преминава в драматични секвенции, поставени в пощенска кутия, в които играчът няма участие. Всъщност това е по-малко игра, отколкото счупен филм на 3-D звукова сцена, която играчът трябва да премине по определен начин, без сценарий.



Идеята на играта е, че играчът е бил привлечен през портал във фантастичния свят на Omikron. От другата страна на компютърния екран душата ви обитава тялото на Кай'л, полицай, забъркан в заговор, който включва престъпния подземен свят, революционен култ, корумпираното военно правителство и коварни високотехнологични корпорации в съюз с ханаанците демони - стандартна такса.

Ако Kay'l умре, душата ви се прехвърля в следващия герой, който го докосне. Оттук и подзаглавието на играта, The Nomad Soul. По-късно в играта можете да прескачате между герои по желание, притежавайки телата на пазачи, главорези, наемници и редица невинни минувачи, мъже и жени. Това привидно ви дава много контрол и свобода да маневрирате безнаказано през тъмните улици, задните улички и гмурканията на Omikron.



Но вашето чувство за контрол и илюзията за свобода често са разбити от тенденцията на играта да се хване за куклените конци, което кара героя ви да предприема действия, които нямат рационална основа. Например, посещавате сержант Буг, началник на вътрешните работи в полицейското управление. След кратък разговор вашият герой казва: „Имам подарък за теб“.

Играта ви подканва да извикате инвентара си. Междувременно едрият сержант вдига в очакване от бюрото си. Докосвате всичко, което носите: полицейска значка, оръжие и боеприпаси, пари, парчета хартия. Напитка? сандвич? Ситуацията бързо става неудобна.

Оказва се, че е трябвало да вземеш момичешки плакат в местния секс магазин, за да се похвалиш със сержант. (Въпреки че Omikron е посочен като възрастен от 13 и повече години, изглежда по-подходящ за хора на 17 и повече години.) В замяна той трябва да ви даде главния ключ на централата за сигурност, който ви отвежда в офиса на вашия мъртъв партньор. Но ако не сте закупили голия пинап, вие сте вкарани в шизофренична разговорна задънена улица, от която можете само да педали назад.

Обядвате със съпругата си. На път сте да й кажете нещо важно, когато ви извикат - наблизо има задържан супермаркет. След това си невидим за жена си. Дори след като свалите въоръжените мъже в супермаркета и се върнете в ресторанта, тя не обръща внимание на присъствието ви.

Но тогава по-голямата част от Омикрон не обръща внимание на вашето присъствие. Стотици хора са на улицата, но не ви виждат. Ако стъпите в техните пътища, те просто продължават по пътя си. Момичетата за повикване се движат нагоре и преместват внушително теглото си, но не можете да ги наемете. Дори не можеш да говориш с тях. Единствените хора, които ще говорят с вас, са просяци и те казват само едно изречение, след като им дадете пари.

Така че, когато героите от историите излязат от дограмата, се чувствам сценично.

Като, о, ти ми говориш, така че трябва да направя нещо наистина очевидно сега и след секунда ще бъда насочен с правилния ред. Как е филмът досега?

Този вид взаимодействие на сценарий не изглеждаше толкова дразнещо в ранните компютърни игри, в които графиката беше еднакво груба. Но във вселена, чиято повърхност е толкова фино детайлна, е сюрреалистично да си заобиколен от автомати (особено когато няма улични знаци). Особено ако сте прекарали известно време в постоянен мултиплейър свят като Everquest или Ultima Online, където има хиляди герои, анимирани от човешки същества и техните подсюжети, взаимоотношения и истории.

Тези светове се чувстват пълни, защото предават усещане за човешко присъствие. Omikron се чувства празен, защото героите му са ходещи реквизит. Сградите изглеждат кухи, защото знаете, че в тях не живее никой.

Никой не е вкъщи, никъде, никога. Всеки, който те признава, е робот.

А Дейвид Боуи, маестрото на футуристичното отчуждение, пее на заден план.

Някъде Албер Камю се усмихва.

Omikron: Номадската душа, разработена от Quantic Dream, публикувана от Eidos; CD-ROM за Windows 95 и 98; $39,99; на възраст 13 и повече години.